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延续经典本非易事

2015-08-09 19:34:51 博客中国

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《最终幻想13》销量突破600万套。

最近几年,每个月推出的大作游戏几乎都有几款是续作。与电影领域类似,续作正成为游戏开发中的重头戏。

就最近几个月而言,《神界3》、《圣域3》、《崛起3》、《狙击精英3》乃至于《黑暗之魂2》都属此类。显然,游戏公司希望通过制作拥有好口碑的游戏的续作延续成功,但结果并不总是令人满意,可谓几家欢喜几家愁。实际上,很难笼统地用品质或者游戏公司是否努力来论断游戏续作的成败。让经典游戏的续作延续经典,本就非易事。

有些游戏续作属于高投入、制作时间长,因此取得了成功。典型案例是《侠盗飞车》(GTA)系列,这个系列最开始只能算二三线作品,影响力有限,但是在3D化的《侠盗飞车3》大获成功后,该系列便开始了令人惊叹的成功之路。此后,该系列不断推出各种续作,有的是正统续作,例如4代,有的则是外传性质,例如名气并不逊色于3代和4代的《侠盗飞车:圣安地列斯》,都大获成功,至于去年发售的《侠盗飞车5》,销量突破了3400万套,挤进游戏销售历史榜单前三,堪称近年来游戏界最大的奇迹。

《侠盗飞车5》出色的表现源于制作公司精益求精的追求。制作公司Rockstar North是一家位处英国苏格兰爱丁堡的公司,几位创始人迷恋美国文化几近疯狂。他们在制作《侠盗飞车5》的时候深入研究了各种美国文化的细节,花费了长达5年的时间,搜集了不计其数的海量资料,投入了1.4亿美元的巨额研发费用,打造了一个前所未有的近乎无限的开放游戏世界,可以说是到目前为止人类可以做出的最庞大、具有最多细节的近乎真实的游戏世界了。

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《地牢围攻3》销量突破15.5万套。

如果研发时间长、投入资金多就能做出一款好的续作的话,那么很多游戏公司就不用每天愁眉苦脸绞尽脑汁了。事实上,《侠盗飞车5》这样成功的案例只是少数,很多续作遭遇的却是失败。例如《最终幻想13》和《暗黑破坏神3》,这两款游戏所在的系列都是声名显赫,而且续作均研发多年花费了巨大的人力、财力。结果却出乎意料的惨,不光续作本身收到玩家的一众恶评,甚至被认为毁掉了系列游戏积累下的好名声。

不过,《最终幻想13》和《暗黑破坏神3》的评价虽然不算高,却赢得了商业上的成功。前者在全球卖出了几百万套,而后者的销量最近突破了2000万套,堪称销量最好的PC游戏之一。

相比之下,有些游戏续作却是口碑、销量双输的局面。比如《神偷4》,这款游戏耗费了游戏公司巨大的精力,最后成品却不尽如人意。该作的研发商是Eidos Montreal,一家位于加拿大蒙特利尔的工作室。神偷系列早年的名声和影响力,吸引到了蒙特利尔地区众多游戏公司的高手加入Eidos Montreal参与这款游戏的研发。但问题也接踵而来:游戏的监督和参与员工经常变动,游戏的制作计划也是一变再变,整个游戏都被推倒重来了几次。在这个过程中,Eidos Montreal和母公司SQUARE.ENIX耗费了巨大的代价,耐心也被消磨殆尽。数个月前,该续作勉强制作完成并推出市场。结果似乎在意料之中,大部分游戏媒体都没有给予高分评价,除了游戏发售后不久官方公布销量突破了50万套,再无下文。可以想见这款游戏的商业成绩并不算好。

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《侠盗飞车5》销量突破3400万套。

有些游戏续作则是赢得了口碑却输掉了销量,这方面比较典型的是《迷城的国度Next》。该作虽然不是大投入大制作的作品,但是胜在设计精巧,细节打磨用心,相应地,制作时间长达7年之久,其间也是多次推翻重来,但是2005年推出后因为画面落后等缘故而销量不佳,与前作《迷城的国度》比较,相去甚远。《迷城的国度》于1985年推出,销量达到了50万套,至今霸占日本PC游戏销量的榜首。虽然也有部分玩家发现了《迷城的国度Next》那简陋外表下蕴藏的光芒,但是这不足以改变游戏制作公司Faclom的态度:如今这款游戏再无任何续作,这个系列似乎彻底终结了。

为了令续作能够延续成功,有些游戏公司想出了更换游戏类型的办法。例如《神界》系列,该系列第一作是纯正的欧美RPG,获得了不少好评,第二作则改成了动作RPG,虽然也颇获赞誉,但很多玩家都希望续作能够回到1代那种纯正的RPG风格。于是,前不久该系列推出的《神界3》恢复欧美RPG的形式。因为制作上十分精良,具有极强的可玩性和丰富的内容,口碑非常不错,是一款比较成功的续作。不过因为这种更换游戏类型的做法风险高,在游戏界并不常见。

由于版权和制作权变更等缘故,续作的开发公司也会和前作的不同,进而带来磨合等诸多问题。前面提到的《神偷4》便属此例。而因为变更制作公司而导致续作大失水准的例子比比皆是,例如《地牢围攻3》的品质表现就远不如它的两个前辈。《地牢围攻》系列的最初两作是Gas Powered Games与微软游戏工作室打造的,口碑不错。版权最初是在微软手中,后来微软对这个品牌失去了兴趣,于是卖给了SQUARE.ENIX公司,然后SQUARE.ENIX则委托了黑曜石工作室开发《地牢围攻3》,但是《地牢围攻3》改动太大,完全丧失了前两作所传承的欧美RPG精神,变得更像日式RPG了,不但技能少,而且系统缺乏自由度,装备少任务也少,再加上流程偏短,使得这款游戏遭遇了很多恶评,几乎是彻底葬送了这个系列以前的积累。

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《暗黑破坏神3》销量突破2000万套。

最近的《圣域3》这款游戏也是因为变更了制作公司遭遇了很多批判。《圣域》系列最初的开发商是德国Ascaron公司,系列前两作口碑虽然算不上太高,但是可说是不过不失。但就在前几年,Ascaron公司破产倒闭,《圣域》系列游戏的制作公司换成了Keen Games,正是这家公司打造了《圣域3》。但由于这款游戏对大热门——《暗黑破坏神3》进行了拙劣的模仿,丧失了系列前两作的风格和精髓,被该系列的老玩家讥讽为挂羊头卖狗肉。此外,《圣域3》本身问题也颇多,例如技能过少,打击感欠佳,怪物攻击模式单一,流程枯燥重复,而且打怪居然不会掉任何装备。就目前的情况来看,《圣域》系列可能难以再推出续作了。

有时,即便是同一个公司,只更换了制作小组,游戏续作也未必能延续辉煌。例如From Software公司前几年制作了《黑暗之魂》这款硬派高难度游戏,并借此一举成名,但是其今年发售的《黑暗之魂2》却非前作的原班人马打造,招来了很多老玩家的不满。玩家认为2代难度降低了,缺乏令人印象深刻的BOSS,场景虽然宏大,却只是简单的堆砌,失却1代的精巧设计。

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《黑暗之魂2》销量突破120万套。

玩家们正变得越来越难伺候。游戏公司想要讨好玩家,在商业和口碑上都获得成功非常困难。往往游戏公司使尽了浑身解数,得到的仍然是批评。

造成这种现象的关键缘故之一在于很多经典系列的起点实在太高了,续作超越前作意味着极大的难度。如《黑暗之魂》,整个游戏都充满着不计其数的巧匠心思,整体完成度和细节打磨都非常完美了,这使得续作要想超越前作几乎是不可能的事情。但游戏公司从商业策略考虑,往往明知道无法超越前作也要硬着头皮上,毕竟有前作影响力在,即便赢不了口碑,商业上获得一定成功也是一笔划算的买卖。《黑暗之魂2》发售后三周即突破了120万套,这个销售速度比前作要快不少。

另外,商业游戏公司过于依赖续作也是个重要原因,这和电影领域续作泛滥的情况是类似的,根源则在于商业大环境竞争激烈之故。由于现在大型3A游戏和大制作电影一样,成本越来越高,因此游戏公司往往选择开发游戏续作的商业策略,而不是去打造一个原创品牌,毕竟这样商业风险要小。但过于依赖续作的结果就是,很多系列都被某个不争气的续作弄到几乎终结的地步,除了前面提到的《圣域》系列和《地牢围攻》系列,一度颇有影响力的《失落的星球》系列和《死亡空间》系列也是类似的案例,预计未来数年,类似案例还将频频出现。

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《神偷4》销量突破50万套。

续作出现太多太频繁也是个问题,《使命召唤》系列就是推出续作太多,造成了玩家们的审美疲劳。最近科隆游戏展发布了该系列最新作《使命召唤:高级战争》的最新预告片,不少玩家看了后讥讽该作是换汤不换药。

对于续作而言,优秀的前作是把双刃剑。它既让续作站在了很高的起点上,也为后者树立了严苛的标准。续作稍有差池就会“蒹葭倚玉树”——成为别人的陪衬。

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